Dec 31st, 2011
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ソーシャルゲームってのは、従来のゲームメーカー(オタク側に近い)ところよりも、IT・モバイル業界の参入も多いので、絵についてはまたちょっと違った感覚を持っています。
だからリアルな絵はすごく重宝されるし、アニメ絵的なものは、やや買い叩かれる傾向にあるのかも知れません。ちょっと乱暴な分析かも知れませんが。

これは言おうか言うまいかちょっと迷ったんですが…
ソーシャルゲーム業界は、作家のレベルと原稿料の相場が、綺麗な階段状になっていない、そんな気がします。

それはまだこの業界の歴史が浅いことと、どんなメーカーでも等しく、ネットを使ってさまざまなイラストレーターとコンタクトが取れるようになったことが要因として大きいと思うのですけれども。

もうひとつ突っ込んで言ってしまうと…さっきのトップクラスの人々は別として、そこから一段下がる、上の下〜中の上くらいのイラストレーターが、案外安い価格で仕事を受けてしまっている印象があります。
もちろん、無理矢理働かされているわけではないし、双方合意のもとで決めている価格ですから、それが良い悪いという話ではないのですが、中堅どころの人たちの原稿料の伸びを止めているのは事実かなと思います。
まあ、ひとえに「君が受けないなら他を捜すからいいよ」と言われてしまう恐怖感ってのがつきまといますから、個人だと価格交渉もしにくいし、会社相手だとなかなか強気に出れない、とか様々な事情はよくわかるので…。

ところで今ソーシャルゲーム業界で確実に足りていないのは、リアルなファンタジー/戦国時代/三国志 系のイラストを描ける人ですw もう、ほんとにこれはどこも欲しがっている。どこのメーカーさんにお会いしても、半分以上の確率で言われます。

ここで急に漫画仕事の喩えで恐縮ですが、著名な漫画家さんであれば、いろいろな雑誌から執筆のお願いが来ます。そこで「今忙しいから」となれば、書いて欲しい編集部は「わかりました、スケジュールが空くまで何年も待ちますから是非うちの雑誌に」みたいに待ってくれたりするわけです。
しかし実は、ソーシャルゲーム業界ってのは案外、こうはいかないのです。スピードが重要視されるので、いくら巧い作家さんでも「あなたの絵が欲しいから貰えるまでゲームのリリーススケジュールをずらします」なんてことは当然ないわけです。
するとどうなるか。欲しい作家の絵を取るために、単純に原稿料の交渉になりやすい。同じ納期のほかの仕事のオファーがあるなら、端的にそれよりも高い原稿料でオファーすればいい、こういうことです。

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TINAMI (tinami_info) on Twitter (via tame-o)

(via tame-o)

Dec 21st, 2011
" ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。

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課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか?
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 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方を した人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題だな」と分かっている人は、この先読む価値ないです。

 計算式とかだと分からない人もいるので、実際にやってみましょう。
 1匹目の敵を倒した時、全体で100%の中からから1/100の人にはアイテムが出ます。100%の1/100は1%なので、1匹目を倒しても出なかった人は99%ということになります。ここまでは問題ないですね?
 2匹目は、全体の99%という残った人の中から、その1/100の人にアイテムが出ます。99%の1/100は約0.99%ですから、2回目もアイテムが出なかった人は全体の98.01%になるわけです。
 続いて3匹目は、全体の98.01%の人の1/100ですから0.98%の人に出て、3回とも出なかった人は97.03%となります。何だか1%くらいずつ減って行くので、いい感じがしますね。

 この要領で100匹倒すところまでを表にしてみるとこうなります。→こちら
さて、100匹目のところを見ると…アレ?

 約37%の人がまだアイテムに出会っていないことになっています。「そこまで多いとは思えないんだけど」という感想の原因は、一度出た人が2つ目3つ目を出している分が作りだした幻想であって、実際には不運な人がこんなにたくさん生まれてしまうのです。

 表を見直してみましょう。
 30匹目くらいで全体の1/4くらいの人に出ています。それほどブレた数字ではないですね。
 50匹目で約4割の人に出ています。誤差1割というところでしょうか、まだまだ許せる範囲かも知れません。
 75匹目くらいで残りが1/4くらいの気持ちで居たわけですが、実際には50%近くの人が残っています。これは明らかに誤算です。

 数学的にも、ある回数で1度くらい起こって欲しいことを、「ある回数分の1」の確率で設定してしまうと、ある回数に達したときにまだ起こっていない人の 割合は、37%弱に収束されます。要するに、何とか分の1の確率の物を何とか回やっても起こらない人は、100人中36人強になるということ。
 RPGで遊んでいて、レアアイテムがいくらやっても出ない経験をした人は多いと思いますが、原因の多くは、それを作ったゲームデザイナーがこの考え方をしたからです。逆に、その人が出なかった分だけ、いくつも出ているラッキーな人を生んでいることにもなります。

 ここでMMORPGの開発者の中には「トレードでその辺は補完できるから大丈夫」と無関係に思っている人がいるかも知れませんが、同じような問題はMMOにもあります。例えば、クエストの討伐対象となる敵が、確率で出現するような場合ですね。
 「3分に1回出現する敵だから、30分くらい待てば必ず出るような設定は1/10の確率」では同様に30分後に討伐完了していない人が、約37%も居ることになります。
 先ほどの計算をさらに進めると、想定回数の2倍やったとしても約14%の人が残り、3倍やったとしてもまだ5%の人は残る計算になってしまうのです。MMORPGの常識が確率による管理を原則とする風潮にあるので、ちょっとプレイヤーとしてはブルー入っちゃいますね。

 では解決法は?これは以前に何かのインタービューで話したこともあるんだけど、遠藤が勝手に名前を付けてる「抽選箱方式」という方法。

 簡単に説明すると、それぞれの人専用に100本くじの入った箱を用意して、その中の1本が当たりという出現設定。黒ひげ危機一髪みたいなものですね。最初の1発目で当たっちゃう人もいるけど、必ず最後には当たる仕組みです。→こちら
 そして多分、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」と考えてた人の理想的なイメージがこれだったと思われます。果たしてどうですか?"
100分の1を100回やってみる|遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」 (via uinyan)

(via tame-o)

Dec 14th, 2011
"あなたの幸せが
ずっと、ずっと、つづきますように。

小さな砂粒があつまって、
大きな岩になるほどに。

その大きな岩の表面に
コケが生えるほどまでに。"

君が代の歌詞の意味を教えて下さい。 - Yahoo!知恵袋
uduki126さん

天皇へ奉げた歌なのか、貴族に奉げた歌なのか、または恋人に贈った歌なのか。。。詠み人知らずな歌なので、詳しいことはわからないんです。私は、天皇への歌なんかではなく、あんがい作者が好きだった人へ贈った歌なんじゃないかなと思ってます。 (via umamoon) (via monorainbows) (via fukumatsu)

もともとはラブソングだったと思う。

(via radioya) (via luft2501) (via eternityscape) (via suzukichiyo)

(via mypalfootfoot)

(via choccoto) (via choccoto) (via hicobeli) (via minimumnarration)

(via kuwataro) (via cafedokuo) (via mekarauroko)
Nov 29th, 2011
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まず、橋下新市長が「どうして日の丸・君が代にこだわったのか?」という戦術を全く理解していないという「大バカ、大間抜け」ぶりにあります。あれは非常にシンプルな戦術なのです。維新の人たちは、別に戦前の日本に戻したいわけでも「たちあがれ」的な形で高齢者のカルチャーに寄り添いたいのでもありません。

 そうではなくて「日の丸・君が代」で攻めれば「敵はきっとイデオロギーから反発して感情的になる」だろうというのが彼等の「狙い」なのです。そうして「庶民の生活レベルの話や、大阪全域の経済再建」などの実務的な、具体的な政策論を説く代わりに、イデオロギー的な橋下批判に彼らが専念すれば「シメシメ」という作戦です。

 イデオロギー的にカッカすることで、「反独裁」とか「反ファッショ」などという絶叫しかできない場所に追い詰められ、それが正義だと我を忘れた「反橋下」陣営を見ていると、中間層は選挙戦の展開を見ながら、これでは自分たちの民生向上にも閉塞感打破にも「全く役に立たない」という風に見てしまったわけです。

 こうなると完全に橋下氏の「思うツボ」です。一旦自分たちがモメンタムを獲得してしまえば、反対派が「反独裁」を叫ぶということは「漠然と橋下支持を固めた中間層」に対して「お前たちはバカだ」と見下しているということになり、「叫べば叫ぶほど票が逃げていく」無限の循環に陥るからです。まんまと罠にはまったわけで、以降は全く勝負にならなかったのです。弁解の余地はありません。

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「橋下イズム」と「ティーパーティー」その同時代性 | プリンストン発 新潮流アメリカ | コラム&ブログ | ニューズウィーク日本版 オフィシャルサイト (via katoyuu)

(via tame-o)

Nov 8th, 2011
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10分の動画を見るには10分かかる。

ブログのエントリや2chのスレとは違い、忙しい時に流し読みするという選択肢が取れないので、動画を中心としたコミュニティは必然的にある程度以上暇のある層が固まる事になる。

結果、コミュニティが固定化し、スラングによるコミュニケーションが増加。

中心コンテンツたる動画がそのコミュニケーションの影響を受けるので、動画自体が内輪向けになっていく。

ますます新参者に対する敷居が高くなっていき、廃れゆく。

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ニコニコ動画というか動画によるコミュニティの限界。 - Scott’s scribble - 雑記。
2008-03-27 2009-11-19

んー。だから、「倍速」とか「忙しい人のための動画」とかあるのかも。

(via aoihinata)

(via uinyan, pdl2h) (via tame-o)
Oct 22nd, 2011
"ある大学でこんな授業があったという。
「クイズの時間だ」教授はそう言って、大きな壺を取り出し教壇に置いた。
その壺に、彼は一つ一つ岩を詰めた。
壺がいっぱいになるまで岩を詰めて、彼は学生に聞いた。
「この壺は満杯か?」教室中の学生が「はい」と答えた。
「本当に?」
そう言いながら教授は、教壇の下からバケツいっぱいの砂利をとり出した。
そしてじゃりを壺の中に流し込み、壺を振りながら、岩と岩の間を砂利で埋めていく。
そしてもう一度聞いた。
「この壺は満杯か?」学生は答えられない。
一人の生徒が「多分違うだろう」と答えた。
教授は「そうだ」と笑い、今度は教壇の陰から砂の入ったバケツを取り出した。
それを岩と砂利の隙間に流し込んだ後、三度目の質問を投げかけた。
「この壺はこれでいっぱいになったか?」
学生は声を揃えて、「いや」と答えた。
教授は水差しを取り出し、壺の縁までなみなみと注いだ。彼は学生に最後の質問を投げかける。
「僕が何を言いたいのかわかるだろうか」
一人の学生が手を挙げた。
「どんなにスケジュールが厳しい時でも、最大限の努力をすれば、 いつでも予定を詰め込む事は可能だということです」
「それは違う」と教授は言った。
「重要なポイントはそこにはないんだよ。この例が私達に示してくれる真実は、
大きな岩を先に入れないかぎり、それが入る余地は、その後二度とないという事なんだ」
君たちの人生にとって”大きな岩”とは何だろう、と教授は話し始める。
それは、仕事であったり、志であったり、愛する人であったり、家庭であったり・自分の夢であったり…。
ここで言う”大きな岩”とは、君たちにとって一番大事なものだ。
それを最初に壺の中に入れなさい。さもないと、君達はそれを永遠に失う事になる。
もし君達が小さな砂利や砂や、つまり自分にとって重要性の低いものから自分の壺を満たしていけば、
君達の人生は重要でない「何か」に満たされたものになるだろう。
そして大きな岩、つまり自分にとって一番大事なものに割く時間を失い、その結果それ自体失うだろう"
わさびんびん~わさらーのtubuyaki~ (via wasara)

(via appbank)

Sep 2nd, 2011
Aug 8th, 2011
Aug 8th, 2011
Aug 5th, 2011